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a Damage Inc. production

ABENTEUER IN FÉRÚSÒN

“PROPHEZEIT UND GEJAGT”

Ein Fantasy- Erlebnis für eine vier- bis sechsköpfige Spielergruppe mit 5- 7 stufigen Charakteren

Prolog

Hier kommt der erste Teil des zweiten Abenteuers in der “Weißen Stadt”, das zugegebenermaßen aber mehr unter ihr spielt. Präsentiert wird Euch ein beinahe klassisches Dungeon- Abenteuer. Ihr werdet das Oberhaupt der Ymchàl, die geheime Loge der Untergrundmagier, kennenlernen. Ihr werdet ein Quartier der Fidais, die Gilde der Assassinen, Erpresser, Diebe, Fälscher und Entführer, von Innen sehen und genauer unter die Lupe nehmen. Ihr werdet einem Mitglied der Gruppe der rätselhaften B’Chai begegnen. Ihr werdet in einen längst verlassenen Tempel des unheimlichen, eigentlich besiegten Mondgottes gehen und Euch den Weg durch Fallen, Schutt und angriffslustige Tote bahnen müssen- und das alles nur wegen einer Prophezeiung...

Mit anderen Worten: Jede Menge Spaß! Diesmal haben wir das Abenteuer in einer kleinen Runde Wagemutiger (ich meine, wer vertraut mir schon seine Charaktere an?! Hahaha, sollte ein Scherz sein!) auf AD&D- Regelbasis durchgespielt...und es hat funktioniert (Jubel!). Dabei waren: ein Magier, eine Diebin, eine Kriegerin und ein PSI- Meister (der Teufel möge ihn holen!), alle 5. Stufe. Es hat sich erwiesen, daß PSI- Meister ziemlich stark sind und das Aben-teuer durch den Einsatz ihrer Fähigkeiten mitunter sehr abkürzen (grummel).

Beispiel: Die Diebin sitzt mit verzweifeltem Gesichtsausdruck vor der eisenbeschlagenen Tür zur Schatzkammer und versucht schwitzend das Schloß des Hin-dernisses aufzupfriemeln, während sich der Spiel-meister ins Fäustchen lacht (Hihihihi). Doch dann kommt er (Hass!)! Kurz konzentriert, Ektoplasmische Gestalt angenommen, durch feste Materie gewabert, in der Schatzkammer normale Gestalt angenommen, Gegenstand geschnappt, erneut ektoplasmatisiert und grinsend rausmarschiert, direkt durch die erschrockene Diebin. Toll, Planung im Ar..., danke, PSI- Meister! Aber manchmal versagen auch bei ihm die Kräfte....Was soll’s, Hauptsache, die Gruppe hatte ihren Spaß. Mit solchen Schwierigkeiten muß man als Spielleiter eben leben, denn ich hasse es normalerweise, den Leuten zu sehr vorzuschreiben, was sie spielen dürfen und was nicht. “Improvisation ist alles”, so die heilige Regel der Spielmeister. In diesem Sinne....

P.S.: Wird ein Wert angegeben, den es im von Euch verwendeten Spielsystem nicht gibt, überlegt bitte einen ähnlichen Ersatzwert. Denn: “Ihr werdet doch nicht blöd sein!” MI steht für “Meisterinformation” (for your eyes only).


I. EINLEITUNG

Hier ist für alle gesorgt, denn es gibt gleich zwei Einleitungen. Einmal für die, die schon in Férúsòn sind (I.b) und einmal für die, die den Weg noch nicht dorthin gefunden haben (I.a).

I.a

Nehmen wir an, die Gruppe kennt sich (Meisterwillkür), sitzt, wie so oft, zu irgendeiner Tages- oder Nachtzeit in einer kleinen gemütlichen Kneipe einer großen Stadt der jeweiligen Spielwelt. Die Tür öffnet sich und herein tritt ein Knabe von kaum mehr als 14 oder 15 Jahren, steuert auf den Tisch zu, an dem die erfahrenen Helden sitzen (5. Stufe ist schon was, ehrlich!) und bleibt artig davor stehen. Gekleidet ist er in einfache, aber gepflegte Gewänder; der Körperbau ist eher schmächtig, die Hände sind feingliedrig, ohne Schwielen, und am rechten Daumen, Zeige- und Mittelfinger finden sich Spuren von blauer Tinte, falls einer der SC ihn genauer beobachten will. Außerdem hat er ein Veilchen am linken Auge und eine Schramme an der Stirn. Wird er zum Sprechen aufgefordert, stellt er sich als Wagorin vor, der zur Zeit bei der ansässigen Magiergilde in Ausbildung ist und einen Auftrag für sie erledigen soll. Ihm wurde befohlen, einen buntbemalten, 30 cm langen Stab, den die Akademie an den Kunsthändler und Elf Ketorill Sternlicht (eifrige Gedankenweltleser erinnern sich und lassen die Alarmglocken schrillen!) als Ausstellungsstück ausgeliehen hatte, wieder zurückzufordern. Doch der Majordomus des Händlers warf Wagorin aus der Tür, ohne daß der Knabe nur ein Wort mit dem Händler selbst sprechen konnte. Nun legt der Kleine jedem SC trotzig entschlossen ein Beutelchen mit 50 Goldmünzen vor die Nase, damit diese ihn begleiten und sowohl beim Majordomus als auch bei Sternlicht Eindruck schinden. Er hat die Nase gestrichen voll von Stürzen und Schlägen. Er versichert, daß es nicht zu einem Kampf kommen wird, die SC sollen lediglich ein bißchen böse dreinschauen und mit den Schwertern rasseln. Wenn er den Stab hat, bekommen die SC noch mal 50 GM. Das Geld ist übrigens echt und stammt aus der Kasse der Magierakademie, die Wagorin einen gewissen Etat zubilligt.

Die Fassade des Hauses, gelegen in einer der besseren Wohngegenden, ist vor kurzen nachbearbeitet und mit aufwendigen Verzierungen unbekanntem Stils versehen worden. Beim Anblick der SC (“Brutaltrupp”) öffnet der Majordomus sofort die Tür, läßt sie herein und führt sie nach kurzer Wartezeit zu Ketorill. Das Innere des Hauses ist ausgelegt mit Teppichen, im Wartezimmer plätschert ein kleiner Springbrunnen, überall stehen Skulpturen aus Kupfer und Bronze herum, darunter auch die eines Kriegers in seltsamer Rüstung, auf einem Skorpion reitend. Der Händler läßt bitten, Wagorin verlangt trotzig nach dem Stab. Ketorill, ein hochgewachsener Elf mit ausgeblichenem, aschweißen Haar, lederhafter, von der Sonne verbrannter Haut und einem Paar durchdringender, grüner Augen, sitzt am Schreibtisch über einem Buch, den SC zugewandt. Er trägt helle Leinengewänder, helle Beinkleider und hohe Leinenstiefel. Sein Gesicht wirkt gelangweilt. “Ich sage dir jetzt zum vierten Mal, Wagorin, daß der Stab mein Eigentum ist, und nicht der Magierakademie gehört. Mit reicht es allmählich.” Nach einer kurzen Geste erhebt sich eine düstere Wolke aus den Seiten des aufgeschlagenen Buches, überschüttet die SC mit einem Blitzschauer, so daß sie das Bewußtsein verlieren...

Die Gruppe erwacht in der Wüste, unmittelbar neben einem verlassenen, kleinen Kohlefeuer (Denkt dran: Drei unterschiedlich große Monde und veränderter Sternhimmel). Dort steht ein Rucksack, der offenbar aus abgestreifter Reptilienhaut gemacht worden zu sein scheint. Darin befinden sich eine Wasserflasche aus dem selben Material und ein Amulett aus schwarzem Metall mit unregelmäßig angeordneten, offensichtlich nachträglich angebrachten Erhebungen aus dunkelblauem Metall sowie weitere Kohlestücke. Um das Lager herum finden sich Fußspuren und seltsame Abdrücke, die von einem riesigen, sechsfüßigen Insekt (Intelligenz- und Spurenlesenprobe) zu stammen scheinen.

Während die SC sich noch so wundern, erscheint auf einer Düne, wohin die Spuren des Insekts führen, eine Gestalt in dunkler Rüstung auf einem Riesenskorpion. Als diese einen Gegenstand in der Luft wirbelt, klingt ein seltsam tiefer Ton herüber, der sich allmählich zu einem höheren, angriffslustigerem Klang steigert (Stuka- Effekt!). Der T’Koshrâ wartet wenige Sekunden (das Dingens braucht ja schon ordentlich Schwung) und schleudert die im Mondlicht blitzende Wurfwaffe gegen die SC. MI: Einer sollte auf jeden Fall getroffen werden, damit die seltsame Waffe in seinen Besitz gelangt und zuvor eine häßliche, weithin sichtbare Wunde schlägt (Schaden wie der eines Kriegspfeils, Holz-, Stoff- und Lederrüstungen zählen nicht, Metallrüstungen reduzieren den Schaden lediglich um die Hälfte). Nach dem ersten Wurf ertönen noch mehr von diesen Brummtönen, und im Schein der drei Monde kommen noch zwei weitere T’Koshrâ auf ihren Reittieren über die Düne, ebenfalls ihre Wurfwaffen schwingend. Die Scheren der Skorpione schließen und öffnen sich klappernd, die Giftstachel zucken nervös hin und her. MI: Mach den SC klar, daß sie keine Chance haben, sondern ihr Heil in der Flucht liegt.

Nach einer lang andauernden, anstrengenden Flucht über die Sandberge der Wüste, im Rücken immer der Klang der wirbelnden Wurfwaffen der fremden Krieger, werden die SC einen bemalten Pfahl finden, der ihnen den Weg zur Handelsstraße weist. Noch in dieser Nacht werden sie erschöpft am Tor zur Vorstadt von Férúsòn ankommen und nach der üblichen Prozedur (vgl. erstes Abenteuer) eingelassen. Völlig ermüdet werden sich die SC ein stilles Plätzchen zum Schlafen suchen und sofort in tiefen Schlummer verfallen. MI: Wegen den herrschenden Gesetzen, Geschichten, Göttern und der Vorstadtbeschreibung ist es notwendig, daß sich der Meister vorher die Infos über die Weiße Stadt aus den Gedankenweltenausgaben zuvor aneignet und diese in kleinen Etappen mittels Märchenerzählern, Teehausgesprächen, Wachenantworten oder Beamtenbefragung einfließen läßt.

I.b

Die Gruppe könnte zusammen mit Râlga die Stadt Férúsòn besuchen, doch der Händler leidet plötzlich unter akutem Ptush (Durchfall), muß das Lager bzw. den Eimer in der Nähe des Hldra hüten. Er verspricht, daß, sobald es ihm besser geht, er mit den SC einen Ausflug in die Weiße Stadt machen wird. So lange empfiehlt er den SC das Akuk, sein Stammteehaus im Kleinen Basar. Wenn die SC der Wirtin ausrichten, daß sie Freunde von Râlga wären, würden die Preise dort billiger ausfallen und die besten Zutaten genommen.

Es wird in der Tat ein sehr gemütlicher Abend dort (Musik, Tanz, Akrobaten, Schlangenbeschwörer, Fakire, sogenannte Zauberer (Taschenspieler)) mit angenehmster Bedienung und persönlicher Zuwendung der Wirtin Tartia (1). Nach einer durchzechten Nacht werden die SC zum Hldra zurückkehren, denn irgendwann macht auch das Akuk zu, und unterwegs ihrem Schicksal begegnen.

Die Gassen sind relativ leer, vereinzelt laufen torkelnde Gestalten vorüber...und dann geschieht es! Ein Armbrustbolzen (ohne Gift, mit Widerhaken(vgl. Sharik aus 1. Abenteuer)), abgefeuert aus einem der Häuser im Rücken der SC, sirrt durch die Luft und wird einen der Charaktere schmerzhaft treffen. Zwei Vermummte (Abenteurer oder vergleichbare Klasse, 4. Stufe) in Lederrüstung werden aus der Nebengasse vor den SC auf die Straße treten und sie mit Kurzschwertern (ohne Gift) angreifen, während im Rücken der Gruppe der Armbrustschütze (gleiche Werte wie oben, Dolch) mit 2. Armbrust auf die Straße treten wird. Nach ein paar Schwerthieben versuchen die Angreifer zu flüchten und werden im Gewirr der Gassen verschwinden (oder auch nicht, je nach Blutlust und Ausdauer der SC). Fragen nach dem Sinn des Überfalls werden von eventuell gefangenen Fremden nicht beantwortet. Dabei haben alle außer ihren Waffen 1W6 Silbermünzen und 1W2 Kupfermünzen.

Einer von ihnen trägt ein Amulett (magisch, Magie der Veränderung), auf dem eine grinsende Dämonenfratze mit geöffnetem Maul eingraviert ist; die Augen bestehen aus leuchtend roten Rubinen, die Fangzähne der Fratze aus geschliffenen Diamantsplittern (Wert: 200 KM). Auf der Rückseite befindet sich eine Gravur in fremdem Dialekt, den (4) später übersetzen kann: “Opfere fünf Tropfen Deines Blutes dem Tier und es wird im Kampf helfen Dir!”

Obacht! Tut das ein SC, wird sich zunächst nichts ereignen, außer, daß dem SC heiß und kalt wird. Im nächsten Kampf allerdings beginnen seine Augen rot zu leuchten und seine Eckzähne wachsen automatisch zu Fängen an: Das Geruchs-, Hör- und Sehvermögen steigert sich wahlweise bis um den Faktor 5, Infravision, Restlichtverstärker; kann überall mit Höchstgeschwindigkeit hochklettern, sobald nur die kleinsten Ritzen zum Festhalten sind, hat einen zusätzlichen Angriff frei, die Trefferpunkte steigen nur für den Kampf um die Hälfte des ursprünglichen Wertes des SC. Egal, wie der Kampf ausgeht (außer der SC stirbt, denn tot ist tot!), hat der SC nach der Rückverwandlung jedenfalls die Hälfte seiner Lebenspunkte. Beispiel: Kurt hat eigentlich 40 LP, erhält vom Amulett 20 dazu = 60 LP. Im Kampf verliert er 53, hat somit nur 7, wandelt sich zurück und verfügt wieder über 20 LP. Hätte er nur 3 verloren (also Rest 57) und würde sich dann zurückverwandeln, hätte er nach der Wandlung auch nur 20 LP. Selbstverständlich kann die Verwandlung in dieses Wesen während einem Kampf vollzogen werden, was allerdings eine Runde kostet, in der der SC nur verteidigen kann. Beispiel: Kurt hat nur noch 17 LP, wandelt sich um und bekommt somit 20 dazu = 37LP. Wandelt er sich nach dem Kampf wieder um, verfügt er wieder über 20 LP. Der Nachteil: Die Rückwandlung vom Tier zum Mensch fällt immer schwerer, das Amulett wird vom SC gehütet wie ein Augapfel (“Mein Schatz, Gollum. Mein Schatz!”). Im Tiermodus zeigt der SC eine ungewöhnliche, ständige Unruhe und Aggressivität, Lust auf rohes, warmes Fleisch. Die ersten fünf Male ge-lingt die Rückwandlung automatisch, die nächsten 10 sind mit Konzentration zu meistern; das 16. Mal ist eine Intelligenz- Probe fällig, versiebt man sie, bleibt der SC einen vollen Tag im Tiermodus, danach darf er es wieder versuchen. Beim 17. Mal kommt eine um 1 erschwerte Probe, 2 Tage Tiermodus; beim 18. Mal eine um 2 erschwerte Probe, 3 Tage Tiermodus und so weiter. Nach insgesamt 25 Wandlungen ist eine Rückwandlung nicht mehr möglich, dazu muß das Amulett mit einem gezielten Schlag zerstört werden- was der SC unter Einsatz seines Lebens verhindern wird.


II. Die Prophezeiung

Wie auch immer, am nächsten Tag wird die Gruppe einen kleinen Jungen (2) bemerken, der sich stets in ihrer Nähe aufhält und sie vorsichtig beäugt. MI: Wenn der Kontakt nicht von den SC hergestellt wird, geht der Junge auf die Gruppe zu und bleibt vor einem der SC mit großen Augen stehen. Der kleine Rasef sucht sich den SC aus, der irgendeine Auffälligkeit hat, sei es ein Kleidungsstück, eine sichtbare Narbe, Tätowierung, einen Wappenschild oder Gegenstand. Erfahrungsgemäß neigen SC dazu, Dinge mit sich herumzutragen, die sie in Menschenmengen meistens wie Leuchttürme in der Dunkelheit wirken lassen.

Ein bißchen erschrocken- ehrfurchtsvoll wird er flüstern: “Ihr seid in großer Gefahr, Fremde. Die Prophezeiung hat euch angekündigt, und nun suchen euch die Fidais in der ganzen Stadt. Ich kann euch helfen. Die Weissagung sagt, daß Fremde kommen werden, einer von ihnen wird verletzt sein (zeigt auf die Wunde aus der vergangenen Nacht), der andere so etwas tragen”, bei diesen Worten wird Rasef auf den Gegenstand am SC zeigen, nötigenfalls auf die Wurfwaffe oder das Amulett des T’Koschrâ oder des Fidais zeigen. “Sie sollen die Macht haben, dem Meister der Ymchàl helfen zu können. Und aus diesem Grund versuchen euch die Fidais zu töten, denn die wollen das nicht. Ich bringe euch zum Großmeister. Wartet hier irgendwo auf mich, ich verspreche, daß ich euch nicht hintergehen und nichts tun werde.”

Rasef hüpft aufgeregt von dannen, wird nach einer Stunde wieder erscheinen und gefälschte Papiere dabeihaben, die den Zugang zur Stadt ermöglichen. Aus Gründen der Sicherheit möchte Rasef erst nach Einbruch der Dunkelheit losziehen und macht mit den SC einen Treffpunkt aus. MI: Beschreiben kann er den Großmeister nicht, weiß aber, daß auch er nicht aus Férúsòn stammt, sondern aus der Welt der SC kommt. Wie lange dessen Ankunft her ist, weiß er ebenfalls nicht.

Ist es endlich dunkel, ziehen die SC zusammen mit ihrem kleinen Führer, der keine zusätzlichen Infos rausrücken kann, weil er selbst nicht mehr weiß, durch die Verteidigungsanlagen in die Innenstadt. Zielstrebig führt er die SC durch Straßen, Nebenstraßen, Gäßchen und Hinterhöfe, bis man nach 1 Stunde Marsch dort angelangt ist, wo der Großmeister der Ymchàl sitzt: Ein offensichtlich leerstehendes Lagerhaus.

Ehrfürchtig nähert sich Rasef einer Tür und öffnet sie für die SC: “Der Großmeister läßt bitten, oh, kostbare Inhalte der Prophezeiung!”

MI: An dieser Stelle folgender Hinweis, um eine gewisse Theatralik zu erreichen: Nehmt für den Meister der Ymchàl eine Rasse, die in der Heimatwelt der SC als hinterhältig, gefährlich und hochgradig tödlich gilt. Da wir auf AD&D- Basis gespielt hatten, präsentierte ich meinen SC einen....Dunkelelf! Tata, die Überraschung war perfekt, die SC beeindruckt und leicht von Panik ergriffen. Verständlicherweise sollte es eine Rasse mit Magiebegabung sein, muß aber nicht. Denn immerhin könnte ja die Reise in die Welt von Férúsòn eine Magiebegabung ausgelöst haben, wer weiß. Auf jeden Fall soll sie beeindruckend sein, aber bitte keine Untoten, Dämonen oder sonstige Abartigkeiten. Blättert ein bißchen in Euren jeweiligen Regelwerken, und ich bin sicher, Ihr werdet was finden.

Nachdem sich die erste Aufregung gelegt hat (der Großmeister der Ymchàl namens Makúra (3) zeigt sich gegenüber verbalen Patzern und Ausfällen der SC äußerst kulant und verständnisvoll) wird Makúra seine Geschichte erzählen:

“Bevor ich näher auf die Prophezeiung eingehen werde, erwartete Fremde und doch Freunde, erkläre ich euch den Hintergrund der Dinge.” Wollen die SC in der Zwischenzeit etwas zu trinken oder zu essen, wird Rasef ihnen alles bringen (feines Hldrafleisch, Huhn, eingelegter Hund, pochierte Augen, gequirltes Hirn- alles was der Feinschmecker so möchte). “Férúsòn ist ein bedeutsamer Machtfaktor inmitten der feindlichen Wüste und der kriegerischen Stämme der T’Koshrâ. Der Bâruc weiß nicht alles über seine Stadt, nichts über die Geheimnisse, nichts über die Ymchàl und nichts über die Fidais. Alle wissen, daß wir existieren, nur wenige wissen, wo wir existieren. -Theatralische Pause- Die Fidais und wir kämpfen seit Jahren um den Einfluß in den neun Stadtvierteln, jede Partei hat ihre Territorien und verteidigt sie. Unsere magische Überlegenheit machen sie mit ihrer Mitgliederzahl wieder wett- so hielt sich das Gleichgewicht. Eine Quelle unserer Macht ist die Krone der hundert Steine, ein magisches Artfakt, das unsere Zauberfertigkeit um ein Vielfaches steigert. Die Krone wurde aber allen Vorsichtsmaßnahmen zum Trotz von den Fidais geraubt, die damit das Gleichgewicht zu ihren Gunsten verlagert haben. Wir dachten, unsere Sache wäre verloren -Theatralische Pause-, doch dann hörten wir die Prophezeiung, die einer der Priester in der Grotte der Smaragdenen Wasser während einer Vision aufgeschrieben hatte: Die eigentlich geheime Zukunftsdeutung besagt, daß Fremde aus der Wüste kommen werden, einer von ihnen trägt (bezeichneter Gegenstand von einem der SC) und hat Kampfwunden. Nur sie werden in der Lage sein, die Krone der hundert Steine zurückzubringen und die Waagschalen ins rechte Lot rücken. -Theatralische Pause- Das dürfte der Grund dafür sein, weshalb euch die Mördergilde jagt, denn auch sie haben gute Ohren und Ver-bindungen. Oftmals arbeiten die Informanten sowohl für sie als auch für uns. Helft uns, und wir helfen euch. Jedem von euch winken 100 Kupfermünzen als zusätzliche Belohnung.” MI: Makúra ist außerdem bereit, Zauberbücher, Schriftrollen oder andere ma-gische Gegenstände von den Wachssiegelplättchen des Magiers Jussep III. zu befreien, was aber einen kompletten Tag in Anspruch nehmen wird, und mit gefälschten Plättchen auszustatten (Entdeckungschance bei oberflächlicher optischer Untersuchung 5%, bei oberflächlicher magischer Unter-suchung 50%, bei genauer optischer Untersuchung 10%, bei genauer magischer Untersuchung 90%). Rasef soll den Gegenstand wieder zum SC zurück-bringen. Willigen die SC nicht gleich ein, setzt eins drauf (oder zwei, oder drei...). Bsp.: “Wie wir inzwischen gehört haben, versuchen sie gerade, die Stadttorwachen zu bestechen, so daß selbst Flucht unmöglich ist.” oder “Die Fidais sind zahlreich, so daß es eine Frage von kurzer Zeit sein wird, wann sie euch ausgekundschaftet haben. Ihr habt keine andere Wahl.”

Sind die SC endlich so weit, rückt Makúra mit wei-teren Infos raus: “Wir wissen nicht besonders viel über die Fidais. Aber einer ihrer Treffpunkte ist das Drun’s Glanz, eine mittelschäbige Kneipe nicht weit von hier. Ihr werdet die Mitglieder der Gilde am Zeichen erkennen, das sie beim Betreten des Raumes im-mer austauschen, eine unauffällige Geste.” (Er macht sie vor. Spielmeister, denk Dir was aus.) “Wenn ihr sie dort belauschen könntet, wärt ihr vermutlich, was den Aufenthaltsort der Krone angeht, ein gutes Stück wei-ter. Aber ich denke, ihr seid die erfahrenen Abenteurer und werdet euch was einfallen lassen. Schließlich hat die Prophezeiung euren Triumph vorausgesagt. Rasef wird euch zu Drun’s Glanz bringen und euer Verbindungsmann zu den Ymchàl sein. Er kennt sich gut genug in der Stadt aus, um euch überall zu finden. Geht, handelt schnell und mögen die bösen Mächte einmal ohne Macht sein.” Grinst hinterhältig beim letzten Satz. Audienz beendet, back on the streets. Rasef führt die SC durch die nächtlichen Gassen zur Kneipe.

III. Das Höhlchen des Löwen: Drun’s Glanz

A. Raumbeschreibungen

Von Außen: Erfahren, wie die SC nunmal sind, schätzen sie das Druns Glanz sofort als eine Kaschemme ein, in der sich wahrscheinlich nur zwielichtiges Gesindel herumtreiben wird. Die weiße Fassade des flachdächigen, zweistöckigen Gebäudes wirkt schon ein bißchen angegriffen, zwei gelbe Stellen im schattigen Teil der Wand dokumentieren die Trinkfreudigkeit der Gäste- und den Mangel einer Toilette. Der Blick durch die halbrunden Fenster wird durch unzählige kleine bunte Glasstücken verwehrt, die minutiös in die Holzverstrebungen eingelassen wurden. Hinter den Fenstern klingen Gespräche und Lachen heraus, Schattenriße von Menschen bewegen sich hin und wieder. Unübersehbar prangt ein Goldschild über dem Türrahmen des Kaschemmeneingangs: “Drun’s Glanz”.

MI: Wird der Eingang von einem des SC beobachtet, wird sich nichts Aufregendes ereignen: Gäste kommen, Gäste gehen, alle von durchschnittlicher Garderobe und Statur. Die Stufen in der Südostecke des Gebäudes führen offensichtlich zu der Wohnung des Inhabers, denn kein Gast nimmt diesen Weg. Die Fenster im 2. Stock sind bis auf eines dunkel, die von der Straße hervorragend einsehbare Tür am Ende der Stufen ist mit zwei dicken Schlössern gesichert. Die kleine Tür neben der Treppe öffnet sich nur einmal: Ewdara, eine Schüssel in der Hand, tritt heraus und befördert den Inhalt des Gefäßes mit Schwung auf die Straße (Stinkende Brühe, könnte Darminhalt eines Tieres sein).

Bei einer Umrundung des Gebäudes stellen die SC fest, daß Raum IV vergitterte Fenster besitzt, Raum V keine Fenster besitzt, alle anderen Fenster mittels der Glassteinchen praktisch undurchsichtig gemacht worden sind. Außer Schatten ist dahinter nichts erkennbar.

ACHTUNG! HINWEIS: Auf die Beschreibung der Standorte von Vorhängen, Türen, Tischen, Regalen oder Schränken wird verzichtet, ist doch alles vom Plan ablesbar.

Raum I: GROßER TEERAUM, 6m x 7m x 3m; der Boden ist mit einer dicken Lage von verschiedenfarbigen und -gemusterten Teppichen bedeckt, die alle etwas abgetreten wirken. An der Wand hängen ebenfalls Teppiche, deren Motivreichtum (Schlachtszenen, Frauen, Oasen, Idyllen, Menschen, Férúsòn von einer Düne herab) eher auf Schmuckstücke als auf Gebrauchsgegenstände schließen läßt. Beleuchtet wird der Raum durch viele von der Decke hängenden Bronzeleuchter: Bauchige Metallkörper mit 15cm Durchmesser und münzgroßen Löchern, in die farbiges Glas eingesetzt worden war, in deren Mitte eine Wachskerze brennt.

An den Wänden entlang, die aus mit Kalk geweißelten Backsteinen bestehen, wurden fünf Tischgruppen un-terschiedlicher Größe eingerichtet. Die 2qm bzw. 1qm großen Tischplatten ruhen auf 30 cm hohen Beinen, die ledernen Sitzkissen erreichen 50cm Höhe. Selten werden die Kissen aber zum Sitzen benutzt, vielmehr räkelt sich der Gast auf den bequemen Teppichlagen, stützt den Oberkörper auf dem Kissen ab und befindet sich praktischerweise mit dem Kopf auf einer Ebene mit Tisch und Essen. Natürlich sitzen auch einige Vorsichtige auf den Kissen, die Angst hegen, Ungeziefer könnte in die Kleidung wandern... Die Luft hier drin riecht meistens irgendwie nach Räucherwerk, als ob sich kräftiger Tabak und harzig- süßlicher Weihrauch zu einem Qualm gemischt hätten.

Die Mitte des Raumes ist einigermaßen frei, damit Platz für Tanzdarbietungen ist.

Raum II: ANRICHTERAUM, 3m x 3m x 3m; der Boden besteht aus gestampftem Lehm, die Wände aus ungeweißelten Backsteinen. Auf dem Tisch werden die Tabletts mit den Getränken, Speisen oder dem dreckigen Geschirr abgestellt. Im Regal: Unmengen von Geschirr (Tonteller, -becher, -kannen, -tassen und -platten), Krüge und Karaffen aus Gold, sowie dazu passende Pokale und Humpen; 6 kleine, irdene Töpfchen mit abnehmbarem Deckel: Wasserzusätze (Waldmeister, Minze, Dattel, Moos, Tabasco, Lebkuchen). Schrank 1, geschlossen: Geschirr aus poliertem Kupfer und Silber, sowie poliertes Blech und Zink. Schrank 2, verschlossen: aufwendig verzierte Kannen und Karaffen aus Silber, Kupfer und Zink mit dazugehörenden Bechern und Pokalen.

Raum III: KÜCHE, 3m x 3m x 3m; der Boden besteht aus gestampftem Lehm, die Wände aus ungeweißelten Backsteinen. Ein Herd mit zwei Kochplatten, neben dem Herd stapeln sich Kohlebrocken. Über dem Herd erstreckt sich in der ganzen Herdbreite der Rauchfang. Der gesamte obere Metallteil des Herdes ist abnehmbar, um bei Bedarf eine große Kochstelle daraus zu machen. Seitliche Wandhaken, deren Ende über die Herdplatten ragen, ermöglichen das Aufhängen von großen Kesseln, wenn das Herdmetallteil abgenommen wird. Regal: Kochtöpfe- und Kessel, Pfannen, Schüssel, Kochgeräte, Messerblock, Beil, Wetzstein, Feuerstahl und Zunder, Gewürze (Rosmarin, divers. Curryvarianten, Salz, Pfeffer, Majoran, Salbei etc.) und getrocknetes Gemüse, Küchenkräuter. Tisch: Arbeitstisch aus Holz mit diversen Schnittspuren und Resten.

Raum IV: VORRATS- UND LAGERRAUM, 6m x 3m x 3m; der Boden besteht aus gestampftem Lehm, die Wände aus ungeweißelten Backsteinen. Alle Fenster hier sind von außen vergittert. Regal 1: 20 Irdene Töpfe in unterschiedlichster Form und Größe (eingelegte Früchte, Frisch- und Trockenobst, Honig, Mehl, Eier (Echsen- und Hühnereier)). Regal 2: 10 größere, irdene Töpfe (eingelegte Gemüsesorten: Wirsing, Kohlarten). Faß 1: Bestes, frisches Wasser. Faß 2: Bester, frischer Rotwein, trocken. Schrank 1, abgeschlossen: 11 Töpfchen mit eingelegten Hühnerschnäbeln, Augen, Hirnen und Hoden der unterschiedlichsten Tiere (?). Schrank 2, abgeschlossen: 16 Fläschchen mit Schnäpsen, Likören, ein Branntweinfäßchen und eine Phiole (Heiltrank, +30% der ursprünglichen Lebensenergie). Über einer Bodenklappe ist ein Flaschenzug angebracht.

dazu gehört noch VIII: Bodenklappe, 1m x 1m, Holz, mit Ring versehen. darüber befindet sich ein Flaschenzug, dessen Seile zur Zeit am Haken an der Decke aufgerollt sind. Darunter befindet sich ein mit Steinsäulen abgestützter Lagerraum (5m x 5m x 1,5m) von überraschender Kühle. Hier unten stehen 7 Fässer, in denen sich eingelegtes Fleisch verschiedener Farbe und verschiedenen Geschmacks befindet.

Raum V: NEBENRAUM, 2,5m x 5m x 2m; mit Teppichen ausgelegt wie Raum I. Einzelne Tischgruppe mit Platz für TänzerIn. Schrank, verschlossen: Bura-pfeife, Sekret, Tabak und drei verschiedene pulverförmige Zusätze (Bei Benutzung: KON- Probe, erschwerte KON- Probe, unmögliche KON- Probe fällig).

Raum VI: NEBENRAUM, 3m x 4,5 x 2m; siehe Raum V, ohne Platz für TänzerIn.

Raum VII: NEBENRAUM, 3m x 3,5m x 2m; siehe Raum VI.

NSC des Drun’s Glanz:

1. Bedienung (Kellner, 2. Stufe) Kolu : Mensch; 1, 60 m, 57 kg, männlich, 17 Jahre, dunkelbraune Augen, schwarze Haare, schmächtige Figur, weiße Hosen, langes weißes Hemd mit langen Ärmeln, barfuß, grüne Schärpe um Hüfte, Durchschnittscharisma. Grün = Azubi

2. Bedienung (Kellner, 2. Stufe) Shando: Mensch; 1,71m, 70 kg, männlich, 18 Jahre, braune Augen, braune Haare, normale Figur, angezogen wie Kolu, Durchschnittscharisma.

3. Bedienung (Kellner, 3. Stufe) Guri: Mensch; 1,70, 60 kg, weiblich, 19 Jahre, lange, schwarze Haare, hellbraune Augen, normale Figur, etwas zu dünn, trägt die gleiche Kleidung wie Kolu, hat aber rote Schärpe, Durchschnittscharisma. Rot = Chefin der Kellner

Koch Ewdara (Koch, 9. Stufe): Mensch; 1,80m, 100 kg, Eunuch, 35 Jahre, Glatze, grüne Augen, freier Oberkörper, weiße Hose und Lederschürze, flache Leinenschuhe, beleibt- muskulös, Durchschnittscharisma.

Wirt Nuróid (Händler, 7. Stufe): Mensch; 1,74m, 76kg, männlich, 56 Jahre, kurze graue Haare, grauer Vollbart, blaugraue Augen, gelbweißkarierte Pluderhose, weitfallendes besticktes Gewand, Schärpe in Dunkelrot, hohe Leinenschuhe, turbanähnlicher Kopf-schmuck, unauffällige Ringe und ein Amulett mit stilisiertem Gott DROCHOR, 1 Punkt mehr als Durchschnittscharisma, gepflegtes Äußeres, freundliche Gesichtszüge. Dunkelrot = Kneipenbesitzer.

B. Plot

Also, die SC betreten den Hauptraum, lediglich Tisch 3 ist noch frei.

An Tisch 1 sitzen 5 Gestalten in unauffälliger Kleidung (Abenteurer, 5. Stufe, Kurzschwerter, Lederbrustpanzer), die sich lautstark mit einer Burapfeife (sieht aus wie Wasserpfeife in fremdartigen Design) amüsieren und gierig an den Schläuchen des Apparillos saugen. Ihr Gespräch dreht sich um Frauen, Beischlaf, Lästereien über Anwesende und Abwesende sowie Geld. Sie sind so laut, daß keine Lauschprobe fällig ist. Geht ein SC rüber, integrieren sie ihn lachend in die Runde und nötigen ihn zum Burapfeifengenuß. Dann allerdings wird eine Konstitutionsprobe fällig, ob der SC die Rauschattacke erträgt; wenn nicht, ist er stoned.

An Tisch 2 sitzen vier Händler in besserer Kleidung (Abenteurer, 6. Stufe), die sich zunächst leise über Geschäfte unterhalten. Mittendrin wird der Satz “Die Krone ist in bester Sicherheit. Ich glaube, man hat sie im.....” fallen (nur mit erschwerter Lauschprobe hörbar, Sprecher wird dann im letzten Satzteil vom Gegröle der Gruppe an Tisch 1 übertönt, ganz egal, ob die Probe gelungen ist oder nicht.). Die Händler lachen kurz, unterhalten sich weiter über Geschäfte. Geht ein SC rüber, werden die Gespräche verstummen und ihn mißtrauische Augen anblicken: keine Einladung zum Setzen.

An Tisch 4 sitzen zwei Gnome, ein Ork und eine Zwergin in bester Ausgehkleidung und bestens gepflegt mit Parfüm (alles Bürger, 3. Stufe), die darüber sinnieren, ob nun zuerst das Huhn oder das Ei war (einfache Lauschprobe). Sie philosophieren weiter, lassen die SC sich gerne am Gespräch beteiligen, wenn gewünscht.

An Tisch 5 sitzt ein Mann (4), dessen Gesicht und Gestalt von einem weißen Kapuzenumhang verdeckt wird. Vor ihm steht eine Schale mit Wasser und ein Teller mit Brot, Früchten und ein Krug. Er hält den Kopf gesenkt, wird sich fast nicht bewegen, nur hin und wieder einen Schluck Wasser nehmen. Geht einer der SC rüber, wird er keine Regung zeigen, nicht auf Gespräche oder Provokationen eingehen. Seitlich neben seinem Sitzkissen liegt ein ein Meter langer Gegenstand, der in ein Tuch gewickelt ist. (Intelligenz- Probe: Sieht aus wie eine Armbrust ohne Metallbügel).

“Uuuuuund......Action!”

Sitzen die SC an Tisch 3, kommt bald eine männliche Bedienung namens Kolu und fragt sie nach ihren Wünschen. Empfehlen kann er Klares Wasser mit oder ohne sirupar-tigen Zusätzen (Minze, Wald-meister, Moos, Lebkuchen, Dattel und Tabasco), als Speise empfiehlt er Frisch- oder Trockenobst, eingelegte Hühnerschnäbel (knacken beim Essen, schmecken aber nach nix) auf Reis, Hldraeintopf und geräucherte Hunderippchen. Er wird das Wasser als das Beste in der Umgebung preisen.

Selbstverständlich wird er nicht “Moossirup” sagen, sondern irgendeinen exotischen Ausdruck verwenden und den Geschmack umständlich erklären. Des weiteren werden die SC gefragt, ob sie eine Burapfeife haben möchten und mit welchen Zusätzen. In der Pfeife dient aber nicht etwa Wasser als Filter, sondern das zähflüssige Sekret einer Eidechsenart, die sich Bura nennt. Das Sekret hat den Vorteil, daß es an sich schon tierisch reinpfeift (normale Konstitutionsprobe); wollen die SC sogar noch Zusätze (Weihrauch, Harz, verschiedene Gewürzmischungen), hagelt es für den Raucher eine Minute nach dem Genuß spektakuläre Eindrücke (schwere Konstitutionprobe oder sofortiges Wegdröhnen).

- nach etwa 1 Stunde erscheint ein Tanzpärchen (Mann und Frau in freizügiger Kleidung mit gutem Körperbau und ansprechenden Gesichtern), das grell geschminkt ist, zusammen mit einer Truppe Musikanten. Tisch 1 hat sie bestellt, grölt, singt und feuert das Pärchen, das in der Mitte des Raumes fesselnd und erotisch tanzt, zur sehr trommelorientierten Musik an. Gleichzeitig betritt eine neue Gruppe von drei Männern (Diebe, 6. Stufe, Kurzschwerter, Lederpanzer) die Kneipe. Nun sollte eine Probe fällig sein, ob die SC vor lauter Zuschauen überhaupt sehen, daß ein Handzeichen von der Gruppe an Tisch 2 geht, das dort prompt erwidert wird. Die Gruppe verschwindet durch den Südvorhang und läßt sich in Raum VI nieder. Die Darbietung der Musiker und Tänzer dauert eine knappe Viertelstunde, Mann und Frau gehen von Tisch zu Tisch und sammeln Geld.

- nach 2 Stunden steht die Gruppe von Tisch 1 auf und verläßt singend das Lokal, der Lärmpegel senkt sich. Es ist klar, daß die SC irgendwie versuchen werden, das Gespräch in VI belauschen zu wollen. Das sollte ihnen auch gelingen: Die 3 Männer unterhalten sich über geplante Diebstähle und einen Erpressungsversuch- nicht aber über die Krone.

Auf jeden Fall werden die SC nach dem gelungenen Belauschen aus irgendeinem Grund von den Dieben in Raum I gestellt. Die Diebe unterstellen den SC, für die Geheimpolizei des Bâruc zu spionieren, vielleicht erkennt einer sogar einen der SC als Prophezeiungsgegenstand wieder. Die Gruppe an Tisch 2 erhebt sich und zieht blank, blockiert den Ausgang, während sich die Gruppe an Tisch 4 ängstlich an die Wand drückt.

Die Dreierdiebesgruppe und teilweise Männer von Tisch 2 verteilen sich im Raum I um die SC. Jetzt sollte sich ein kleines Gespräch entwickeln, das übliche Vor- Dem- Kampf- Wortgefecht. (4) wird mittendrin seinen Umhang abwerfen, die Klapparmbrust unvermittelt aus dem Tuch nehmen und einen der Diebe mit Bolzen spicken- allgemeines Gedengel, wobei die Diebe bis zum bitteren Ende kämpfen, die SC Hilfe von (4) erhalten, der während dem Kampf gehörig in die Trickkiste greifen wird. Der Anführer der Dreiergruppe sollte nach Möglichkeit sofort nach Kampfbeginn hinter dem Südvorhang verschwinden, in Raum VI rennen und mit einem Sprung durchs dortige Fenster flüchten (spektakulär, was!).

Danach: (4) stellt sich vor, während er mit immenser Kraftanstrengung die Flügel der Armbrust wieder zurückklappt und einrasten läßt, den Behälter mit den Bolzen nachfüllt. Außerdem wird er die überlebenden rumliegenden Fidaismitglieder eliminieren. Vermutlich werden die SC den Fragen über Fragen an den Helfer haben. Hier sind die Antworten, die er geben möchte; Fragen zu seiner Person beantwortet er ausgiebig.

- hat Fidaisleute getötet, weil er eigentlich mit den Fidais Handel treibt. Aussagen, daß er am Gemetzel gegen die Gilde beteiligt gewesen wäre, könne er nicht gebrauchen.

- er handelt sowohl mit den Fidais als auch mit den Ymchàl; beide haben gesteigertes Bedürfnis nach exotischen Waffen, Elixieren, Zauberzutaten oder Giften.

- Einer seiner Bezugsquellen für solche Ware seien die T’Koshrâ. Einzig und allein die B’Chai hätten das Recht, mit den Wüstenbewohnern in Kontakt zu treten- aber das ginge oft genug daneben. Meistens würden schlechte Verhandler an Ort und Stelle von den Spitzohren geköpft oder von deren Reittieren zerfetzt. Es sei ein sehr risikoreiches Geschäft.

- hilft den SC, weil er nach dem Prinzip des Ausgleiches handelt: Keine Seite sollte stärker sein als die andere- schon allein, damit seine Handelsstellung nicht in Gefahr gerät. Die B’Chai hätten kein Interesse daran, sich urplötzlich einer überstarken Fidais- oder Ymchàlgruppe gegenüberzusehen, die womöglich noch Preisvorschriften machen kann oder sich die be-nötigten Waren selbst besorgen läßt. Das Monopol muß gewahrt werden.

- zufällig weiß er, wo sich Quartier I befindet- schließlich treibt er ja Handel mit den Leuten. Doch der Eingang ist zu gut gesichert, da nicht einmal er die Sicherungsvorkehrungen auszuschalten weiß.

- Es gibt einen anderen Weg, den nicht einmal die Fidais kennen: Ein ehemaliger Fluchttunnel aus dem Tempel des Mondgottes führt direkt hinter eine Steinwand im Fidaisstützpunkt. Die Fidais hätten damals nur den einen Gang gefunden, in den der Tempelausgang mit einer Geheimtür mündet, und ihn ohne weitere Untersuchungen ausgebaut. Er wisse das, weil er als Kenner der T’Koshrâ zufällig in einem ihrer Lager Aufzeichnungen über den Tempel gesehen hatte. Der Tempel wurde zweimal gestürmt: Einmal vom Sandvolk im Zuge der Mondgottvernichtung vor vielen Jahrhunderten, daher der Plan, ein zweites Mal durch die Truppen des Bâruc, die einer Mondgottsekte den Garaus machten, als diese versuchten, den vernichteten Gott wieder auferstehen zu lassen. Die Truppen des Bâruc allerdings hatten keine Ahnung von den Geheimnissen des Tempels, sondern beschränkten sich darauf, die Sektenanhänger zu töten und Fallen zu in-stallieren. Der Weg sei also gefährlich, aber die einzige Möglichkeit.

- Der Zugang liegt unter einer alten Orostatue (Oro wird dargestellt als strahlender, kupferner Sonnenstern mit symmetrisch angeordneten Spitzen und Stacheln in den Ausmaßen eines Kubikmeters), die auf einem kleinen Marktplatz im Vierten Stadtviertel liegt. Per Mechanismus schwenkt die Statue dann zur Seite. Er wird die SC dorthin führen und auch auf ihrem Weg durch die Tempelanlage begleiten.

Nach diesem Frage- und Antwortspiel wird er die SC zur Eile ermahnen, bevor eine Wache auf Patrouille zufällig hereinschaut und sie inmitten des unappetit-lichen Durcheinanders findet. Natürlich dürfen sich die SC aber noch umschauen, will einer jedoch in die Wohnung, wird die Stadtwache in einiger Entfernung auftauchen. Die Gruppe von Tisch 4 wird ein bißchen eingeschüchtert und darf dann abhauen. (4) wird nicht zulassen, daß einer der unschuldigen Gäste von SC verletzt wird.

Intermezzo

Der Einstieg in den Mondtempel

(4) hetzt die SC durch dunkle Gassen (mal wieder), nötigt sie immer zu einer schnelleren Gangart und durchquert insgesamt drei Stadtviertel, bis die Gruppe an einem Marktplatz angelangt ist. Unterwegs erklärt (4), daß der Marktplatz einer der wenigen sei, der nachts in Férúsòn seine Stände öffnen darf. Die meisten Händler hätten nämlich sehr verderbliche Ware: empfindliches, auserlesenes Frischobst und Süßigkeiten wie Shokholaádè, Zuckeräpfel, kandierte Feigen, glasierte Datteln, Konfekt, Prahlienen, Törtchen, Kuchen, Gebäck und vieles mehr, was in der Sonne und bei Hitze zerlaufen oder schlecht werde.

Aus einer Seitengasse heraus spähen die SC auf den Platz und sehen zu ihrem Schrecken, daß in der Mitte ein kleiner steinerner Wachturm (4m x 4m x 6m) steht, wo laut (4) eigentlich die Statue des Oro hingehört! Der Turm hat eine Tür in der Nordwand (1m x 0,3m x 2m), jeweils ein unvergittertes Fenster in allen vier Wänden (1m x 0,3m x 1m). In rund fünf Meter Abstand zum steinernen Gebäude haben mehr als zwei Dutzend Buden ihre Auslagen ringsherum ausgebreitet. Auf dem Wachturm stehen zwei gut genährte Wächter (Krieger, Brustharnisch, Helme, Beinschienen, Unterarmschienen, kleines Rundschild, Dolch, Langschwert; einer mit Speer, einer mit Armbrust, 5. Stufe), die sich angeregt unterhalten und wenig auf den Platz achten. Auf dem Platz laufen zwei weitere, beleibte Wachen Streife (Werte wie oben; ohne Armbrust, nur Speere), die mit den Händlern ein Schwätzchen halten, Waren anfingern oder kosten und wenig für die Umgebung übrig haben.

MI: (4) kann sich das nicht erklären, gibt aber zu, lange nicht mehr hier gewesen zu sein. Der vorgesehene Weg ist, daß sich einer oder alle SC unbemerkt an den Turm anschleichen (Schleichen- Probe kombiniert mit Verstecken- Probe, ob sich der SC auch wirklich im Schatten der Stände und des Wachturms bewegt), und einen Blick in den Turm werfen: In der Mitte des Gebäudes steht tatsächlich die Orostatue, um die sie vor drei Jahren aus Angst, Mondgottsekten könnten erneut einen Einstieg versuchen, schlicht und ergreifend das Türmchen herumgebaut haben. Am Fenster in der Ostwand steht ein Schreibtisch und ein Stuhl, auf dem ein aufge-schlagenes Buch liegt. Mit dem Kopf auf dem Buch schnarcht eine weitere Wache (Ausrüstung und Klasse wie oben, 8. Stufe), die anhand der besseren Uniform als Tury (Unteroffizier) identifiziert werden kann. An der Südwand, neben der Treppe, die nach oben führt, steht ein kleiner Schrank, in dem der Proviant für die Wachen und ein Backgammonspiel aufbewahrt wird. Ansonsten ist die Wachstube, abgesehen von vier weiteren Stühlen, leer. Durch langes Beobachten oder einen Blick ins Wachbuch werden die SC herausfin-den, daß alle 8 Stunden Wachwechsel ist.

Mit ein bißchen Geschick kann sich die Gruppe unbemerkt Zutritt verschaffen, da das eingerastete Schloß an der Tür wirklich von primitivster Art ist (Schlösser- öffnen- Probe). Dabei sollte immer wieder von allen Beteiligten eine Geschicklichkeitsprobe (oder Schleichen) fällig sein, ob sich die SC wirklich leise in der Wachstube fortbewegen. (4) drückt einen verborgenen Knopf an der Statue, und mit einem häßlichen Knirschen schwenkt der Sockel samt Oro zurück (Wachwerdchance des Tury: 50%), der Abstieg ist frei. Nach ein paar Metern auf der Treppe, die steil nach unten in die Dunkelheit führt, findet sich auf Hüfthöhe an der linken Wand ein eiserner Ring. Dreht man diesen, schwenkt Oro wieder an seinen angestammten Platz zurück (Wachwerdchance des Tury: keine).

Jetzt sollte man den SC noch nicht allzu viele Schwierigkeiten machen, d.h. bei einem geringfügigen Probenpatzer den Uffz nur kurz aufschnarchen lassen, ohne aber wach zu werden. Fangen die SC aber an, erhöhten Mist zu bauen und absichtlich irgendwelche Dinge umzuwerfen, ruft (4) sie zur Ordnung und eine Wache kommt vom Turm nach unten, um zu sehen, was los ist. Wird sie nicht sofort kaltgestellt, wird sie Alarm schreien, was zur Folge hat, daß die 2. Turmwache nach zwei, die Patrouille nach vier Runden angestürmt kommt. Normalerweise wird es aber keine großen Hindernisse geben- lediglich die Schleichen- und Geschicklichkeitsproben sollten den SC die ein oder andere Schweißperle vor lauter Nervenkitzel kosten. Kommt es wirklich zum Kampf, wird der Uffz Alarm schreien und kräftig dreinhauen. Die Turmwachen stoßen dann nach zwei Runden zum Kampf hinzu, die Patrouillen nach vier Runden.

Wenn die SC allerdings unbedingt tagsüber auf den Marktplatz wollen, wovon (4) wegen der Fidais ein-dringlich abrät, sind die meisten Stände geschlossen. Lediglich vier davon sind geöffnet und verkaufen Brot, Dauerwaren, Vasen, Krüge etc.. Dem entsprechend wird auch nur eine Wache herumlaufen, nur eine auf der jetzt mit einem Baldachin überspannten Aussichtsplattform stehen. Die Tür zum Turm ist nicht abgeschlossen, innendrin sitzen die restlichen zwei Wachen beim Backgammonspiel und der Uffz über seinem Wachbuch. Die SC werden sich einen sehr guten Trick überlegen müssen, um die Männer aus dem Turm zu locken, was nicht ganz einfach ist. Gibt einer vor, vor der Orostatue ein Gebet verrichten zu wollen, werden die Wachen nichts dagegen haben, den Raum jedoch auch nicht verlassen. Einwände des SC werden mit dem Hinweise abgetan, er könne doch in einen Tempel gehen, wenn ihm das hier nicht zusage. Egal, was sich die SC ausdenken (beispielsweise Weglocken der Soldaten mittels Vortäuschung einer Straftat in einer Seitengasse o.ä.), die Tür zum Turm wird verschlossen und eine Wache auf der Plattform sein.

Die SC sind nun auf der Treppe, die in den unterirdischen Tempel führt. Schalten Sie auch nächstes Mal wieder ein, wenn sie Suare sagen hören: “Ich glaube, wir sind falsch hier!” Alles weitere zum Mondtempel und dem Fidaisquartier gibt es in der nächsten Gedankenweltenausgabe.

Die NPCs, soweit sie bisher vorgekommen sind:

(1) Tartia ela Tagua, freie Diebin, 4. Stufe: Mensch; 28 Jahre, 1, 67m; 51 kg; gebräunte Haut; lange, gelockte schwarze Haare; braune Augen; relativ feines, hübsches Gesicht; trägt ein langes, weitgeschnittenes Kleid aus dunklem Brokatstoff; die Ärmel werden mit Spangen auf Höhe der Ellbogen fixiert, ein Schlitz bis zum Hüftgelenk auf der linken Seite er-möglicht ihr ein schnelles Bewegen mit dem Kleid. Die Füße werden von dunkelbraunen offenen Leinenschuhen bedeckt, am rechten Fußgelenk blinkt eine Silberkette. Die Locken werden durch ein blutrotes, langes Haarband zurückgehalten, das im Nacken verknotet wird und dessen Enden, kontrastierend zum Brokatkleid, weit in den Rücken hängen. Am rechten Zeigefinger trägt sie einen Siegelring, an der linken Hand befindet sich an jedem Finger ein einfacher, gravierter Kupferring. Am rechten Oberschenkel ist unter dem Kleid ein rasiermesserscharfer Dolch befestigt.

Tartia ist in Férúsòn geboren, lernte von Vater Gurej und Mutter Kalissa recht früh das Diebeshandwerk und pirschte bereits mit zehn Jahren durch die Gassen. Mit Dreizehn verlor sie den Vater, mit dem die Stadtwache kurzen Prozeß machte, als er trotz eindringlicher Warnung versuchte, einen Diamanten aus der Statue des Bâruc zu entfernen. Da der Bâruc von Oro gesandt und somit zu einem gewissen Teil selbst göttlich ist, wurde der Diebstahl als solcher im Tatbestand aufgewertet und als Majestäts beleidigung sowie als Gotteslästerung empfunden- Gurejs Kopf rollte noch vor Ort in den Staub. Kalissa weigerte sich beharrlich, den Fidais beizutreten oder zumindest Abgaben zu zahlen, worauf Tartia mit Vierzehn ihre Mutter verlor und im zwielichtigsten Viertel von Férúsòn untertauchte: Das Sechste, vollgestopft mit dem menschlichen und unmenschlichen Unrat, den der Rest von Férúsòn nicht mehr gebrauchen kann. Alle neun Viertel werden von einem Beamten des Bâruc verwaltet, so auch zumindest vom Namen nach das Sechste. In Wirklichkeit regiert eine unbekannte Frau, die sich Mattaï nennt, das Viertel, schmiert Beamte und Wachen, verteidigt das Viertel sowohl gegen den Einfluß der Fidais als auch gegen den der Ymchàl. Das Sechste Viertel quillt über von Bettlern, Kranken, Ausgestoßenen, Flüchtlingen und fleischlichen Vergnügungen. Nirgends gibt es für Männer und Frauen mehr Möglichkeiten, ihren Spaß zu haben- vorausgesetzt, man kann bezahlen. Dort versteckte sich Tartia vier Jahre lang, lebte von kleinen Diebstählen und machte zum Schluß den großen Fischzug: Ein dicker, besoffener Beamte hatte einen Beutel voller Kupferstücke und Schuldscheine dabei. Mit diesem Kapital erwarb sie das in der Vorstadt gelegene Akuk und führt das gutgehende Teehaus nun seit 10 Jahren. Ihre Diebesfertigkeiten setzt sie nicht mehr ein.

(2) Rasef, freier Dieb, 1. Stufe: Mensch; 11 Jahre, 1, 30m; 40 kg; kurze, schwarze Haare; braune Augen; braune Haut; ist barfuß und trägt ärmliche, aber intakte Kleidung: Helle Leinenhosen, gehalten von einer Hanfkordel, und ein hellbraunes Hemd; der Kopf wird als Schutz vor der Sonne von einer turbanähn-lichen Haube aus Leinen geschützt. Zur Vertei-digung und zum Beutelkappen trägt er ein Messer mit sich.

Rasef ist ebenfalls in Férúsòn als 11. Kind von Schreiner Mukabri und Frau Indrîl geboren. Seine Eltern konnten den zusätz-lichen Mund am Tisch aber nicht lange ernähren, son-dern verkauften ihn, sobald er im schwerarbeits-fähigen Alter war- mit 10 Jahren also. Durch seinen neuen Herrn geriet er an die Fidais, die ihn sehr schlecht behandelten, so daß er beschloß, abzuhauen. Die für jede nichtfidaische diebische Hand dankbaren Ymchàl gaben ihm zu essen und ein sicheres Plätzchen für die Nacht, solange Rasef sie im Gegenzug mit Informationen versorgt. Derzeitig ist Rasefs Loyalität zu den Untergrundmagiern grenzenlos.

(3)AD&D Beispiel: Makúra, Magier, 13. Stufe (+3 vom Artefakt): Dunkelelf; 374 Jahre; 1, 83m; 71 kg; schwarze Haut; lange, tief dunkelblaue Haare; dunkelblaue Augen; schmales Gesicht mit scharfen, hinterhältigen Konturen und hohen Wangenknochen; ein weißes Spinnennetz, dessen Zentrum (schimmernde weiße Perle, die den Hinterleib einer tätowierten, dunkelblauen Spinne darstellt) genau auf der Stirnmitte liegt, ist auf das gesamte Antlitz eintätowiert; trägt drei bestickte Gewänder in verschiedenen Farben (ein weißes als Unterkleid, zwei dunkle darüber) und Längen übereinander, so daß die Säume jeweils um 5cm versetzt sind. Die Füße werden von dünnen, dunkelblauen Lederstiefeln geschützt. An seiner Seite trägt Makúra ein verziertes Langschwert, in der rechten Hand einen mannsgroßen Stab aus Steinholz. Am Stabende befindet sich ein geschnitztes Spinnennest mit einer faustgroßen Spinne (Augen aus scheinbar zahllosen Onyxsplittern) darauf (Mag. Artefakt, das die Stufe des Magiers automatisch um 3 anhebt, so lange der Magier den Stab mindestens für drei Stunden pro Tag in der Hand hält und direkt nach Erhalt des Artefakts 1,5 Liter seines Blutes in das Spinnennest fließen ließ).

Makúra, eigentlich Tegotell Rubinauge, lebte seit seiner Geburt ursprünglich unter den Ruinen unweit vom Schattental, wo er seine magischen Kraft zu verbessern suchte, Experimente in den men-schenleeren, aber monstergefüllten Stollen und Gängen anstellte. Dort kam er zufällig in den Besitz einer uralten Schriftrolle, die in einem merkwürdigen elfischen Dialekt verfaßt war. Es kostete ihn achtzehn Jahre seines unendlichen Lebens, bis er auch den letzten Rest des Pergaments übersetzt hatte und die geheimnisvolle Formel aussprechen konnte. Das hatte zur Folge, daß er mitsamt seinem Labor an einen anderen Ort transportiert wurde- mitten in die Wüste, wo er den kriegerischen T’Koschrâ begegnete und den Großteil der angreifenden Wüstenelfen für immer in den Sand schickte. Sein Äußeres litt allerdings unter der Dimensionsreise nach Férúsòn: Haare und Augen färbten sich blau. Seine Ausrüstungsgegenstände verscharrte er dann in der Nähe eines buntbemalten Pfahles. Auf der Flucht vor den anderen T’Koshrâ erreichte der Dunkelelf Férúsòn und wurde mit allergrößtem Mißtrauen eingelassen. Mit einigem Glück trat er in Verbindung mit den Ymchàl und konnte den damaligen Großmeister Pjôl zu einer Expedition in die Wüste überreden, wo Makúra seine Gegen-stände aus dem Sand barg und heimlich nach Férúsòn schmuggelte. Der Dank des Dunkelelfs traf den Großmeister der Untergrundmagier unmittelbar nach dessen Rückkehr aus dem Sandmeer: Makúra überreichte Pjôl eine Krone aus gepreßtem Staub, die mit gelber, stinkender Farbe bemalt war- der Staub war allerdings Fledermausdung und die Farbe nichts anderes als Schwefel. In Férúsòn war der Feuerball, insbesondere die zeitverzögerte Variante, bis dahin nicht bekannt- das sollte sich mit dem spektakulären Ableben von Pjôl und acht seiner Vertrauten ändern. Makúra ernan-nte sich zum Großmeister der Ymchàl- seltsamerweise ohne Widerspruch zu ernten- und regiert mit Hilfe seiner Laborgerätschaften, des Magiewissens, der mitgebrachten Artefakte und einer gehörigen Portion Skrupellosigkeit seit nunmehr 174 Jahren die Untergrund-magier. Die Zahl seiner Anhänger überwiegt inzwischen, nachdem man festgestellt hatte, daß der Fremdling mit dem ähnlichen Äußeren eines T’Koshrâ über mehr als machtvolle Kräfte verfügt. An eine Rückreise denkt Makúra nicht.

(4) Suare, Krieger, 9. Stufe: Mensch; 39 Jahre; 1, 79m; 109 kg; kurze, ausgeblichene Haare; milchig- trübe Augen mit schwachem Blau; von der Sonne fast schon verbrannte, lederhaft anmutende Haut; extrem ausgeprägte Muskulatur; breites, ernstes Gesicht mit freundlichen Wangengrübchen; hat Narbe auf rechtem Handgelenk (T’Koshrâandenken); redet mit eigentümlichem, hartem Akzent; trägt eine nach T’Koshrâvorbild angefertigte, nicht ganz perfekte Chitinpanzer-rüstung (Werte wie die eines Kettenhemdes, nur um 50% leichter, also circa 10- 12 kg, und 40% der Kettenhemdabzüge) unter einem weißen, weiten Gewand, das in der Taille durch einen breiten Ledergürtel gerafft wird, das Gewand wiederum besitzt mit Lederriemen gehaltene Lederverstärkungen auf den Schultern; über die linke Schulter läuft außerdem ein 14cm breiter Schultergurt unter der Lederverstärkung entlang; die Füße stecken in hohen, robusten, aber dünnen Lederstiefeln; die Beine werden mit langen, weiten Beinkleidern vor der Sonne geschützt; an der rechten Seite des Gürtels hängt ein Köcher mit Armbrustbolzen und ein beidseitig geschliffener Dolch, an der linken Seite ein Zweihandschwert, dessen oberes Ende sichelartig gebogen ist (erleichtert das Entwaffnen bei Proben um 30%), und ein Kurzschwert mit der gleichen Biegung (Bonus siehe oben); im Schultergurt stecken zwei widerhakenbesetzte Wurfdolche (vgl. Sharik). Um den Hals trägt er di-verse verschnörkelte Amulette, die offensichtlich aus organischem Material gefertigt wurden (Haut, Kokonteile, Knochensplitter etc.); den linken kleinen Finger und den rechten Ringfinger ziert ein aufgesteckter, dornförmig gearbeiteter Ring, dessen Spitze bei Abknicken des jeweiligen Fingers gut zwei Zentimeter über das dritte Fingerglied hinausragt. Die Spitze kann bei Bedarf mit Gift behandelt werden und so mittels eines winzigen Ratzers ein Opfer ins Jenseits schicken.

Suare gehört zum Stamm der B’Chai, ein mensch-liches Beduinenvolk, das bereits in der Wüste lebte, bevor der Streit um Férúsòn zwischen den Händlern und den T’Koshrâ entbrannte. Die Wenigen des Stammes genießen von daher das Privileg, nicht von den T’Koshrâ als grundsätzliche Feinde angesehen zu wer-den- wenn auch die ein oder andere Streitigkeit auflodert. Man akzeptiert und respektiert sich gegen-seitig, schaffen es doch beide Seiten in der unwirt-lichen Wüste mit den gerissensten Tricks auf Dauer zu überleben. Handelsbeziehungen werden gelegentlich und je nach Bedarf aufgenommen, was die B’Chai wiederum zu beliebten, aber seltenen Handelspartnern in Férúsòn macht. Denn diese sind in der Lage, Ge-genstände von und Wissen über die geheimnisvollen Sandelfen zu verkaufen. Selbst die Magier des Bâruc greifen auf sie zurück, wenn es um die Beschaffung exquisiter Zaubermaterialien geht. Wenn auch die seltsamsten Dinge durch vereinzelt auftauchende B’Chai auf den Markt gebracht werden, so verraten die Beduinen niemals Genaues über die T’Koshrâ, schüren die Mythen und den Aberglauben im Volk- offenbar scheinen die beiden Völker ein stilles Abkommen geschlossen zu haben. Faszinierend ist jedoch das Wissen der B’Chai in waffentechnischen Bereichen und im Rüstungsbau, obwohl viele behaupten, die Beduinen hätten die Elfen nur schlecht kopiert. Wenn dem so ist, verfügen die T’Koshrâ über beängstigend tödliche Waffen, was dem Bâruc schon einiges zu denken gegeben hat- weshalb auch der doppelte Verteidigungswall erreichtet wurde.

Suare wuchs in der Wüste auf, war 39 Jahre lang den unbarmherzigen Sonnenstrahlen ausgesetzt und entwickelte gegenüber den Temperaturen eine schon stoische Ruhe. Die Augen weisen die für B’Chai typische, wäßrig- milchige Trübung auf: Mit ihren Sehorganen entsteht im Laufe der Pubertät eine Art natürliche Sonnenbrille (milchige Trübung), die sie dazu befähigt, im stärksten Sonnenlicht umherzugehen, ohne aufgrund der Helligkeit blinzeln zu müssen (keine Mali beim Zielen in Helligkeit; kann in die Sonne und andere grelle Lichtquellen sehen; immun gegen Blendsprüche, die auf optischer Blendung basieren). Nachts verschwindet diese Trübung fast vollständig, während die Augen eines B’Chai tagsüber den Eindruck erwecken, völlig weiß und erblindet zu sein. Sein Körper kommt mit 1 Liter Flüssigkeit pro Tag aus.

Der Beduinenkrieger reist zu Fuß oder auf einem kleinen, wendigen Hldra durch die Wüste, kam eigentlich nach Férúsòn, um Proviant einzuhandeln und anschließend weiterzureisen. In der Vorstadt hörte er von den gegenseitigen Schwierigkeiten der Ymchàl und Fidais, beides gute Handelspartner, und beschloß, seinen Aufenthalt zu verlängern. Er hat von der Prophe-zeiung und den SC gehört. Normalerweise trifft er sich mit einem seiner Freunde im “Drun’s Glanz”, doch die SC, die hier ein wildes Durcheinander veranstalten, verhindern ein besonnenes Vorgehen- Suare stellt sich kurz entschlossen auf deren Seite.

Spezialwaffen des B’Chai

1.) Auf der Oberseite beider Unterarme ist je ein 15 cm langes, 7cm breites und 4cm hohes, metallbeschlagenes Holzkästchen mittels Lederriemen montiert, zwei Öffnungen in Wurfpfeilgröße zeigen in Richtung Hand, zwei kleine Knöpfe sind am anderen Ende montiert (siehe Skizze 1).

Unterarmpfeilschleuder: Holz/ Metall; 1,3 kg (voll), 15cm x 7cm x 4cm; 20 lb. Zugkraft; zwei Schuß Wurfpfeile (auf einmal abfeuerbar); effektive Reichweite: 15m; Maximumreichweite: 25m; Schaden wie der eines Wurfpfeils + 50%. Beschleunigt werden die Wurfpfeile durch jeweils eines kleine Metallfeder, die mittels eines kleinen Spannhebels wieder zurückgeschoben wird. Zum Laden und Span-nen benötigt man 5 Sekunden.

2.) Die Armbrust ist ebenfalls eine Tüftelarbeit bester Qualität, die gleich zwei Dinge in sich vereint: Zum ersten sind die Metallflügel der Waffe nach hinten umklappbar, so daß sie am Holzlauf anliegen, zum anderen ist wahlweise ein Behälter mit 20 Bolzen über dem Lauf montierbar. Schiebt man den Spannhebel am Behälter nach vorne, fällt ein Bolzen in den Lauf, während ein Metallgreifer die Sehne der Armbrust faßt. Beim Nachhintenziehen des Hebels wird die Armbrust automatisch gespannt; der Schuß löst sich automatisch, wenn der Sehnengreifer an einer bestimmten Position angelangt ist und mechanisch die Sehne ausklinkt. Der Hebel wird vom Schützen erneut nach vorne gedrückt, ein Bolzen fällt in den Lauf, der Metallgreifer faßt die Armbrustsehne und so weiter.

Sind die Metallflügel der Armbrust nach hinten geklappt, liegt die Sehne bereits schon hinter dem Haltehaken. Betätigt der Schütze den Abzug, schnellen die Flügel, beschleunigt durch zwei starke Metallspiralen, die hinter den Bügel und am Holzlauf befestigt sind, nach vorne. Eiserne Metallriegel rasten ein, die Waffe ist in Sekundenbruchteilen gespannt und löst automatisch aus.

Als Vorbild diente mir dabei die mittelalterliche chinesische Repetierarmbrust Chu- Ko- Nu, die es mit dieser Technik auf eine Schußfolge von 12 Bolzen in 15 SEKUNDEN (!) brachte. Tja, das Ding gab’s echt, unglaublich, aber wahr. Ich dachte mir, das Ding mußt du unbedingt mal bringen...

Die tatsächlichen, realen Werte (zum Umrechnen für das jeweilige Spielsystem. Für AD&D empfehle ich, die Schadenswerte einer Leichten Armbrust zu nehmen):

Repetierarmbrust: wenig Metall/ Leichtholz; 7,3kg (voller Behälter)/ 5kg (ohne Behälter); 70cm Länge; 250N/ 55lbs Zugkraft; 20 Schuß- Behälter; effektive Reichweite: 70m; Maximumreichweite: 180m; Schußfolge: 12 Bolzen/ 15 Sekunden; Schaden wie der einer Leichten Armbrust; bestens für Reiter geeignet. Nimmt man den Behälter mit den Bolzen ab, ist der Betrieb wie mit einer normalen Leichten Armbrust möglich, am seitlichen Rand verläuft dazu ein extra angebrachter Spannhebel, der das Einzelfeuer ermöglicht. Die Schnellschußmöglichkeit am Anfang bleibt aber auch im Einzelfeuermodus.

Obacht: Man benötigt jedoch eine eigene Fertigkeit, um mit diesem Schmuckstück fließend hantieren zu können. SC ohne eine solche Ausbildung erhalten saftige Mali (Höhe liegt beim Spielmeister). Außerdem sollte eine gewisse Grundstärke beim SC vorhanden sein, damit er den Hebel überhaupt ziehen kann. Und man sollte etwas von Waffentechnik verstehen, denn was passiert, wenn das tolle Ding einmal klemmt oder ein Teil kaputt geht?!

Hintergrundmusik, die nicht sein muß, aber immer wieder ganz nette Atmosphäre schafft:

Empfehlen kann ich für die oberirdischen Sequenzen des Abenteuers arabisch angehauchte Soundtracks, partiell also Aladdin, Caravans,

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